《原神》自橫空出世以來,便以其精美絕倫的開放世界畫面,在全球范圍內(nèi)掀起了一股熱潮。那時的提瓦特大陸,色彩明亮、細節(jié)豐富,每一個角落都仿佛精心雕琢的藝術(shù)品,讓無數(shù)玩家沉醉其中,流連忘返。隨著游戲版本的不斷更新,一些玩家開始在論壇、社交媒體上討論一個有趣的現(xiàn)象——《原神》的畫面似乎“黃化”了。
這并非指游戲本身的質(zhì)量下降,而是一種微妙的視覺感知變化,仿佛整個世界的色調(diào)都染上了一層淡淡的、溫暖的黃色,如同老照片般的懷舊濾鏡。
這個“黃化”現(xiàn)象,究竟是玩家審美疲勞下的心理作用,還是游戲美術(shù)風(fēng)格的有意為之?抑或是技術(shù)迭代?中的必然產(chǎn)物?讓NG娛樂從幾個角度來審視這個問題。
不得不提的是《原神》早期美術(shù)風(fēng)格的獨樹一幟。游戲初期,為了塑造一個充滿奇幻色彩與異域風(fēng)情的世界,美術(shù)團隊大膽采用了鮮亮、飽和度較高的色彩搭配。蒙德城的藍天白?云、璃月港的山清水秀、稻妻城的紫電青冥,都以一種近乎理想化的視覺語言呈現(xiàn),給玩家留下了深刻的第一印象。
這種明快的色調(diào),恰好契合了玩家對于一個美好幻想世界的期待,也成為了《原神》最鮮明的標(biāo)簽之一。
隨著游戲版本的更迭,新的地圖、新的區(qū)域不斷涌現(xiàn)。為了展現(xiàn)不同地?域的特色,美術(shù)風(fēng)格也隨之調(diào)整。例如,須彌地區(qū)沙漠與雨林的交替,就需要更貼近現(xiàn)實的色彩表現(xiàn),而沙漠的金色陽光、雨林的斑駁光影,都容易在視覺上營造出一種偏黃的基調(diào)。再者,游戲中的光影系統(tǒng)也在不斷優(yōu)化,更真實的日照、更柔和的陰影,都可能讓畫面整體色溫偏暖,從而產(chǎn)生“黃化”的錯覺。
玩家的審美習(xí)慣與游戲體驗的變遷,也是不可忽視的因素。當(dāng)一個游戲的外觀設(shè)計已經(jīng)深入人心,玩家的期望值也會隨之提高。最初的新鮮感褪去后,那些曾經(jīng)令人驚艷的視覺元素,可能會逐漸變得“司空見慣”。此時,玩家更容易注意到一些細微的變化,甚至將這種變化解讀為一種“退化”或“變質(zhì)”。
“黃化”現(xiàn)象,或許就是玩家在經(jīng)歷了長期游戲后,對原有視覺風(fēng)格的一種“懷舊”解讀。他們懷念的是那個初見時、色彩更加純粹、對比更加鮮明的提瓦特。
游戲技術(shù)的發(fā)展也對畫面風(fēng)格產(chǎn)生著潛移默化的影響。為了追求更真實的光影效果和更細膩的材質(zhì)表現(xiàn),現(xiàn)代游戲引擎往往會采用更復(fù)雜的渲染技術(shù)。這些技術(shù)在模擬自然光照方面表現(xiàn)出色,但同時也可能導(dǎo)?致畫面整體色調(diào)偏暖,尤其是在日照強烈的場?景下。例如,HDR(高動態(tài)范圍)技術(shù)的應(yīng)用,能夠呈現(xiàn)更寬廣的亮度范圍,但?如果調(diào)校不當(dāng),也可能讓畫面顯得過于“刺?眼”或“泛黃”。
更深層次地看,“黃化”現(xiàn)象也可能與游戲劇情和氛圍的營造有關(guān)。隨著游戲世界觀的不斷拓展,故事線也日益復(fù)雜,角色們經(jīng)歷了更多的冒險和挑戰(zhàn)。在某些特定劇情或區(qū)域,美術(shù)團隊可能會有意地運用偏暖的色調(diào),來烘托一種歷史的厚重感、歲月的滄桑感,或是溫暖而寧靜的氛圍。
例如,璃月地區(qū)雖然整體色彩明亮,但其山水畫般的?意境,以及“金色塵世”的描述,都與一種偏黃的暖色調(diào)有著天然的聯(lián)系。
玩家們將這種視覺感知上的變化稱為“黃化”,其實也是一種戲謔的表達,背后蘊含著他們對游戲美術(shù)的關(guān)注和喜愛。這種“黃化”并非全然的負面,它也可以被看作是《原神》視覺風(fēng)格的?一次“黃金時代”的演繹,一種更成熟、更內(nèi)斂,也更具文化底蘊的審美表達。這種溫暖的色調(diào),或許正是為了讓玩家在經(jīng)歷了無數(shù)戰(zhàn)斗與探索后,找到一絲慰藉與歸屬。
這種“黃化”的視覺變化,究竟是對游戲美術(shù)風(fēng)格的一次優(yōu)化,還是某種程度上的妥協(xié)?這背后是否隱藏著美術(shù)團隊的深思熟慮,還是僅僅是技術(shù)發(fā)展下的偶然?NG娛樂將在下一部分繼續(xù)深入探討。
當(dāng)NG娛樂深入探究《原神》的“黃化”現(xiàn)象,會發(fā)現(xiàn)它并非單一維度的?視覺感受,而是多重因素交織作用的結(jié)果,其中既有技術(shù)層面的演進,也有藝術(shù)風(fēng)格的取舍,更承?載著玩家的情感投射。在這一部?分,NG娛樂將從游戲美術(shù)團隊的設(shè)計理念、技術(shù)實現(xiàn)的具體細節(jié),以及玩家的情感共鳴三個維度,進一步剖析“黃化”現(xiàn)象的深層含義。
從游戲美術(shù)團隊的設(shè)計理念來看,“黃化”并非簡單的色彩偏移,而是對游戲世界觀和敘事需求的一種視覺回應(yīng)。早期《原神》之所以色彩?鮮艷,是為了塑造一個初見即驚艷的奇幻世界,吸引玩家的眼球。而隨著游戲進程的推進,不同國家和地?區(qū)的文化特色逐漸展現(xiàn),美術(shù)風(fēng)格也隨之演變。
例如,璃月的“金色塵世”本身就帶有濃厚的東方色彩,其山水畫般的意境,古樸的建筑風(fēng)格,以及歷史的沉淀感,都與偏暖、偏黃的色調(diào)不謀而合。稻妻的“孤高之城”,其紅楓、櫻花與武士文化,也營造出一種既絢爛又略帶憂傷的氛圍,這種復(fù)雜的情感,通過偏暖的色調(diào)可以得到更好的烘托。
再者,須彌地區(qū)的設(shè)計,更是“黃化”現(xiàn)象的典型代表。作為知識與智慧的國度,須彌的地理環(huán)境復(fù)雜,既有廣袤無垠的沙漠,也有生機盎然的雨林。沙漠的金色沙丘在陽光照射下,本身就呈現(xiàn)出?濃郁的黃色調(diào)。而雨林中的斑駁光影,穿過茂密的樹冠灑下的金色光束,也極大地增強了畫面的暖色傾向。
美術(shù)團隊在此處運用偏黃的色調(diào),不僅是為了真實還原地理環(huán)境,更是為了營造一種古老、神秘、充滿智慧的氛圍,與須彌的文化內(nèi)涵相契合。這種“黃化”,恰恰是游戲敘事和世界觀塑造的視覺載體。
從技術(shù)實現(xiàn)的細節(jié)來看,“黃化”也與游戲引擎的渲染能力和光影模擬息息相關(guān)。隨著技術(shù)的進步,《原神》在光照、材質(zhì)和后處理效果上不斷優(yōu)化。更真實的光線散射、全局光照以及環(huán)境光遮蔽等技術(shù)的應(yīng)用,使得畫面更具立體感和層次感。在模擬自然光照時,尤其是在陽光充足的白天,畫面整體色溫會自然偏暖。
這并非是游戲刻意為之的“黃化”,而是為了追求更逼真的視覺效果,讓游戲世界看起來更加真實可信。
例如,在《原神》的后期版本?中,玩家可能會注意到,即使是在非沙漠地區(qū),晴朗天氣下的遠景或地面紋理,都可能呈現(xiàn)出一種柔和的暖黃色調(diào)。這得益于更先進的PBR(基于物理的渲染)技術(shù),它能夠更準(zhǔn)確地模擬光線在不同材質(zhì)表面的反射和折射,從而產(chǎn)生更自然的色彩表現(xiàn)。
后處理中的色調(diào)映射(ToneMapping)和色彩分級(ColorGrading)等技術(shù),也對畫面的整體色調(diào)起著決定性作用。美術(shù)團隊通過對這些參數(shù)的精細調(diào)整,可以塑造出特定的視覺風(fēng)格,而“黃化”的視覺傾向,可能就是他們對當(dāng)前版本游戲氛圍和敘事需求的一種藝術(shù)選擇。
從玩家的情感共鳴來看,“黃化”現(xiàn)象也承載著玩家獨特的心理體驗。對于許多老玩家而言,《原神》不僅僅是一款游戲,更是一個陪伴他們度過無數(shù)時光的虛擬世界。當(dāng)他們回顧游戲早期,那些色彩明亮、純粹的畫面,往往與初次體驗游戲的興奮、探索的樂趣聯(lián)系在一起。
而如今畫面“黃化”的趨勢,在某種程度上,也讓他們聯(lián)想到現(xiàn)實生活中,老照片、老電影所帶來的懷舊感。
這種“黃化”的視覺感受,可以被看作是玩家情感的一種投射。他們懷念的是初見時的驚喜,是那個未經(jīng)雕琢、充滿無限可能的提瓦特。當(dāng)游戲畫面逐漸趨于成熟、內(nèi)斂,甚至帶有一絲“歲月痕跡”的暖色調(diào)時,他們會不自覺地將其與“成長”、“變遷”、“時間流逝”等概念聯(lián)系起來。
這種“黃化”,在一定程度上,也象征著《原神》游戲本身也在不斷成?長和演變,玩家與游戲一同經(jīng)歷了這段旅程。
因此,“《原神》視覺進化的黃化現(xiàn)象”,并非是簡單的畫面衰退,而是一場復(fù)雜的多維度的藝術(shù)演進。它既是游戲美術(shù)團隊在不斷追求更真實、更富有表現(xiàn)力的視覺效果下的必?然結(jié)果,也是對游戲世界觀、劇情敘事和文化底蘊的深度契合,更是玩家情感寄托與時代印記的具象化呈現(xiàn)。
當(dāng)?玩家們在提瓦特大陸上繼續(xù)冒險時,不妨以更開放的心態(tài)去感受這份“黃化”所帶來的視覺體驗,它或許正以一種更成熟、更溫暖的方式,訴說著《原神》這個世界的故事。